Мастерские итоги

Ставить игру по мотивам событий одной из реперных точек канона было челленджем.
От канона, по правде, мало что осталось.
В неполные шесть часов игрового времени мы чудом уместили половину серии про вьетнамскую войну, которая в экранном времени занимает четверть часа + все флэшбеки из оригинального аниме на ту же тему и бессчётные пасхалки.
Механика игры при этом мало отличалась от типовых кабинеток про распоясавшуюся мистику или (пост)апокалипсис: люди в замкнутом помещении, смертельная опасность, ограниченные ресурсы — ну, все мы смотрели голливудские триллеры и многое оттуда почерпнули. Почему так: понятно, что даже в пределах съёмного этажа джунгли и хижины не сконструировать (хотя наша героическая Марго в одной локации всё равно умудрилась), так что место пришлось придумывать и конкретизировать в самом начале. Так появился японский бункер 47 года NV-02 (North Vietnam), а к нему умозрительные джунгли, бетонная дорога, три деревни, райцентр, река, граница с Лаосом, карта бомбардировок по местности, штаб NV-01 — и процесс того, как это разрасталось, правда похож на рисование мультика. Поиск пространства, в котором будут действовать твои герои. Раз кадр, два кадр.
Некоторые вещи легко нарисовать или снять в кино, но в реальном времени в ~ любительском театре не смоделируешь никак. Да что там, у нас дверь бункера нетканкой на крестовине отыгрывалась!
(Хотя во время игры я аутотренинга ради отдельные её моменты представлял нарисованными.
Техник Венсан монтирует электрический контур. Ашер Моро (шевалье в облике Ашера Моро, сам же придумал этот концепт и сам переезжаюсь, как так) стоит на коленях перед пустотой. Вьетнамец добивает рукокрыла гаечным ключом. Колыбельная Ребекки Дэвиду — отдельным роликом минуты на две с закадровой музыкой. Хадзи рассеянно гладит крышку гроба — точно таким же жестом, каким погладил бы Саю по волосам.
От таких псевдо-нарисованных моментов очень легчало. Переставал донимать лезущий на глаза абсурдизм ролевых моделей: удлинители, игрушечные пистолетики, бывшая коробка из-под холодильника, не переодевшийся толком игротехник в пальто. «Стоило жить и работать стоило».)
Я раньше скептически относился к тенденции переписывать канон как придётся под условия игры и только сейчас понял со всеми предпосылками, почему это бывает необходимо. Бесценный опыт.

Пасхалки

Я ставил перед собой, в числе прочих, задачу вложить в голову игрокам именно нашу трактовку — чтобы все мы сыграли в один мир. Сложно выразить словами разницу между союзником и биологическим оружием, боевым заданием и недостижимой гуманистической целью, любовью к женщине и любовью к науке, а уж сделать так, чтобы эти слова звучали однозначно и прочитывались одинаково мной и адресатом, получалось далеко не с первого раза.
Несколько раз в один вечер перескакивал в разговоре с игроками с точки зрения спасителей мира на точку зрения второй стороны конфликта. Риторика ширилась и крепла, мозги кипели.

Фрагмент прогруза Очень Тайной Организации. Мат и проникновенность.

О том, как выглядит плохая концовка, разумеется, знали все. И учились её не бояться — ведь наши персонажи не смотрели канон и ничего не знают про срыв, про реки крови, про рукокрылов с горящими глазами и сигнальные ракеты над листьями пальм.
Учить людей не бояться того, что может их убить, едва ли не больше выражает идеи аниме, чем вся игра вместе взятая.

Сводка по погибшим

У нас не было жёсткого сюжета и мастерских рельсов, напротив, мы страстно и безнадёжно хотели уйти от канонного варианта. Того самого, который нас настиг.
Но концовки были прописаны конкретные, с причинно-следственными связями. Нажми на кнопку — получишь результат.

Нажать на кнопку

Ачивки:
@ смастерил свою игру
@ стехничил свою игру
@ поиграл в свою игру
@ самостоятельный!

Вымышленные игротехнические люди тоже хотят поговорить.

 

@темы: РИ, "смесь любительского театра с психологическим тренингом", "будь счастлива и всегда улыбайся"

Комментарии
06.12.2016 в 00:26

Вьёбывать и не множить скорбь.
Спасибо за этот пост.
У меня снова оживают попытки подумать, а что бы мы могли сделать иначе, но не сделали - но всё равно спасибо тебе и твоим вымышленным игротехническим людям.
10.12.2016 в 14:43

Хироптерка, прочитав, расплакалась. *Крепко обнимает Фиори* Спасибо.
25.12.2016 в 22:06

"...знай, что не сможешь к земле приковать ты ветер, летящий на свет" (с)
Я как-то умудрилась проебать этот пост.
Так вот.
Аа, бля, не знаю, что сказать(
Ты крутой, в общем. Очень.